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Reizinho
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Cenário de campanha.

Anti-higiênico.
cen_rio_de_campanha.txt
Keywords adventure 5518, rpg 2424, setting 115, campaign 78
Reconstruindo o mundo do zero:
Cenário para GURPS.
Sumário
Cenário. 1
Os Três Grandes Servidores. 2
As ameaças. 2
Culturas e locais. 3
Cultura ocidental. 3
Cultura Turimari. 4
Cultura Moira. 5
Cultura mágica. 6
Cenário.
Algo começou a dar errado em 19 de janeiro de 2038. Um problema grave foi encoberto e não foi possível encontrar uma solução a tempo. O resultado foi um acontecimento sísmico catastrófico. O nível da água do mar subiu de uma vez, destruindo um grande número de cidades e matando um grande número de pessoas. Três quartos da população mundial desapareceram e a Terra habitada ficou reduzida a ilhas muito distantes entre si. O acontecimento também levou ao descobrimento de forças antes adormecidas, como a mana, que flui sob o solo e sob o mar. Cada ilha tenta, à sua própria maneira, recriar seu estilo de vida ou encontrar um estilo de vida novo.
Isso não é fácil. A ciência, embora tenha sido mantida em grande parte intacta, não tem mais o aporte da tecnologia, que agora se tornou atrasada. Isso levou os intelectuais a conceber formas modernas de utilizar tecnologia antiga, criando novas espécies de computadores, comunicações e transporte. Novamente, as ilhas estavam sendo reaproximadas, graças a “nova velha tecnologia”.
Com a queda na qualidade de vida, ninguém mais se veste bem. Maioria das pessoas se veste com trapos do mundo anterior, mesmo os cientistas e os políticos.
A maioria das ilhas deseja investir na tecnologia para reconstruir o mundo passado, mas algumas querem experimentar um mundo totalmente novo, investindo na disciplina do corpo ou na exploração da mana. Paralelamente a isso, algumas pessoas raras começaram a nascer com poderes psíquicos. Isso levou à atual classificação das potências humanas em quatro:
    1. O chi: uma força interior que pode ser descoberta e aprimorada pela disciplina do corpo.
    2. O psi: outra força interior, mas de origem mental, em vez de física, e que não pode ser aprendida, sendo um talento inato.
    3. A mana: uma força de origem natural, exterior ao homem, mas que pode ser dominada e manipulada primeiramente pelo talento (inato, o qual não pode ser ensinado) e depois pelo estudo. A manipulação da mana levou os estudiosos desta arte a se aproximarem da natureza, tanto que começaram a desenvolver características animalescas, as quais são passadas para seus filhos. Como a mana é uma força que corre do subsolo para a superfície, é normal que estudiosos da mana façam também escavações para estudar os efeitos da magia em locais de mana alta.
    4. A técnica: uma força de origem artificial, compreendendo tudo aquilo que chamamos de tecnologia, a qual pode ser aprendida pelo estudo e exercitada pela prática.
O chi é desenvolvido em apenas uma ilha, a mana é desenvolvida em umas poucas ilhas, mas a técnica é desenvolvida em quase todo lugar, inclusive nas ilhas que investem também em outras potências. Já o psi pode ocorrer em qualquer ilha, posto que seu desenvolvimento é sobretudo pessoal e pessoas com poderes psíquicos são raras.
O fenômeno sísmico reduziu o giro terrestre, aumentando a duração do dia para quarenta horas. Isso também afetou o metabolismo dos terráqueos, que se tornou mais lento, favorecendo o aumento de peso. Durante as noites escuras, tanto magos quanto cientistas desenvolveram seus próprios “pontos de luz”, formas de iluminação pessoal ou comunitária. Os pontos mágicos são globos luminosos flutuantes, enquanto que os pontos tecnológicos não diferem de lâmpadas ou de outras fontes de luz elétrica, como os cabos (quando danificados) e computadores.
Os Três Grandes Servidores.
Num esforço coletivo de favorecer a colaboração entre as ilhas, foram criados três enormes computadores chamados Três Grandes Servidores: Servidor 0 “Brian Kernighan”, Servidor 1 “Ken Thompson” e Servidor 2 “Dennis Ritchie”. Esses três computadores são inteligências artificiais (ou mentes digitais) de grande poder e honestidade, responsáveis primeiramente pela comunicação entre ilhas, mas também pela pesquisa colaborativa.
O Servidor 0 fica na ilha de Tensor, o Servidor 1 fica na ilha de Allegro, enquanto o Servidor 2 fica na ilha de Box. Todas são ilhas que investiram na potência da técnica. Infelizmente, o fato de serem computadores poderosos não garante que o mesmo possa ser dito de servidores de comunicação menores e computadores pessoais: grande maioria funciona com interfaces de linha de comando ou interfaces textuais. Interfaces gráficas não são prioridades e a tecnologia disponível para os usuários comuns não tem condições de executar programas gráficos, simplesmente porque boa parte da tecnologia do mundo anterior desapareceu sob a água.
Um dos trabalhos dos Grandes Servidores é investigar a civilização anterior, agora submersa, em busca de material que possa ser “pescado” e reabilitado. Para isso, contam com submarinos que se conectam a eles por cabos. Aliás, é através de cabos físicos que as ilhas se comunicam entre si. Tal comunicação funciona, mas é, teoricamente, deficiente em termos de segurança, por causa da atividade vulcânica intensa, a qual pode desencadear algum fenômeno que rompa os cabos. Os cabos também correm por dentro das ilhas e por sua superfície. Não é incomum ver alguns deles mesmo em paisagens supostamente naturais.
O mundo antes do desastre sísmico era composto de cidades de ferro ou outros metais. É possível ainda visitar aquilo que os modernos chamam de Ordem Anterior, mas 99% desta relíquia está sob a água. A nostalgia pelo mundo anterior levou à criação de cidades litorâneas, vilarejos litorâneos e outras comunidades voltadas ao mar. Algumas comunidades são construídas em harmonia com porções da Ordem Anterior que permaneceram na superfície, como arranha-céus cujos topos ficam fora da água.
As ameaças.
O mundo como está é uma oportunidade única de ressignificar a vida na Terra, seja para bem ou para mal… Assim, embora existam forças que desejam reconstruir a ordem anterior ou criar uma ordem nova benéfica, existem também as forças que desejam se aproveitar da atual situação para obter poder. Algumas ilhas se tornaram ditaduras populistas. Já em outras, cultos lunáticos se formaram e se espalham para outras ilhas. Com o aparecimento de novos talentos de origem psíquica, até mesmo indivíduos isolados posam grande ameaça aos planos de qualquer pessoa. Por último, as facções criminosas ainda existem.
Império Turimari: a ilha de Turimari vive um governo totalitário, mas que é fortemente apoiado pelo povo. Eles haviam sido oprimidos durante a Ordem Anterior e veem no desastre sísmico uma forma de obter o protagonismo que desejavam ter. Infelizmente, o meio usado para obter tal primazia é a dominação das ilhas vizinhas. Sua expansão vem aumentando e as ilhas mais próximas já sucumbiram ao poder das armas, pondo as outras ilhas em alerta.
Termonose: uma sociedade de estudo da mana. Eles veem na mana uma força mais democrática e mais pacífica que a tecnologia. Seu objetivo é usar a magia para suplantar a necessidade de tecnologia, o que, em si, talvez não seja um objetivo ruim. O problema é o meio usado: terrorismo. O grupo usa tais meios por entender que a maioria das pessoas não deseja tal transição, uma vez que a mana é uma energia nova, não suficientemente testada. Então, vai pela força.
Os bandos: na ilha de Moira, governada por generais concorrentes, há vários grupos que tentam tomar o poder assassinando um outro general. Moira é a única ilha a apostar no chi como meio de reconstruir o mundo e lhe ressignificar. A proliferação do treinamento e da disciplina do corpo levou muitos ao ápice de suas capacidades físicas e mentais. Infelizmente, isso não necessariamente os torna moralmente sãos. Assim, além da competição entre generais, há também a interferência de grupos de artistas marciais assassinos.
Bandidos psíquicos: muito raramente nasce uma pessoa com poderes psíquicos. Cientes de seu privilégio, muitas dessas pessoas usam esses poderes para fazer maldades: invadir a privacidade dos pensamentos dos outros (inclusive autoridades), roubar ou matar impunemente, causar o caos sem levantar suspeitas. As autoridades de todas as ilhas têm ciência de que tais sujeitos existem e que muitos são perigosos, mas não é fácil legislar contra essas pessoas, uma vez que as leis impõem a resistência de um floco de neve a pessoas tão poderosas e que não podem ser facilmente vigiadas ou rastreadas.
Culturas e locais.
Existem diferentes culturas. Cada cultura tem seu estilo de governo, nível de controle, níveis tecnológicos, preferências, arte e religião. Há várias línguas na Nova Ordem, mas a língua portuguesa, o inglês e o espanhol são dominantes. Não há outros planos conhecidos. Abaixo, as quatro culturas dominantes.
Cultura ocidental.
A ocidental é a cultura tecnológica (tecnocracia) que se tornou hegemônica. É altamente cientificista e confunde progresso tecnológico com progresso político. Isso é válido mesmo para locais com subculturas nacionais: o que restou do Brasil é tão cientificista quanto o que restou dos Estados Unidos. Isso acontece porque se espera que a ciência seja capaz de reconstruir o mundo. Maioria das democracias foram erradicadas e substituídas por tecnocracias. O estudo é fortemente difundido. Todos os locais que participam de tal cultura têm o ideal de tornar cientistas todos os seus habitantes. O estudo das linguagens, das humanidades, da natureza e da matemática são feitos ao mesmo tempo que se aprende uma profissão. Em teoria, a cultura ocidental é meritocrática.
O idioma dominante da cultura ocidental é o inglês. Ilhas que participam da cultura ocidental têm nível de controle 4. A legalidade da magia depende da escola: encantamento, comunicação e empatia, controle da mente, controle do corpo, deslocamento, fogo, luz e trevas, necromancia, portal, reconhecimento são todas escolas ilegais; cura, proteção e aviso são todas legais; as outras escolas só são criminalizadas se forem usadas para fins destrutivos às liberdades civis ou ao poder público. Julgamentos são adversativos.
O nível tecnológico básico é 8, mas 9 para armas e armaduras e 9 para energia. A economia é digital e não há dinheiro de papel.
Alguns lugares que podem ser explorados são as ilhas de Tensor, Allegro e Box, além das selvagens Amostardar,  Libar e Bijector.  Tensor, Allegro e Box são ilhas que lembram a Ordem Anterior nos anos noventa, com exceção da tecnologia atrasada típica das periferias, porque a tecnologia avançada fica em poder dos cientistas e do governo. Aqueles que têm a sorte de ter computadores ou servidores usam interfaces de linha de comando ou de texto. Programas muito simples são executados em tais máquinas. Assim, o estado da computação se parece com aquele que havia nos anos oitenta. Já as ilhas selvagens têm bases de operação de submarinos e também centros de pesquisa em ciências naturais. Só cientistas vão pra lá, estudar a fauna e a flora, além de buscar vestígios da Ordem Anterior. Na ilha de Libar, inclusive, há a ponta de um arranha-céu elevando-se da água. Esse arranha-céu já foi explorado e age como um ponto de toque entre as duas ordens naquele local. Dali, exploradores podem partir para explorações subaquáticas com maior segurança. O transporte entre ilhas é feito por barcos e navios. Há uma ponte sendo construída entre Tensor e Allegro, após a descoberta de um caminho elevado entre as duas ilhas.
Empregos disponíveis para personagens dos jogadores: programador, mergulhador, marinheiro, policial, médico, socorrista, eletricista, engenheiro, cientista humano, diplomata, advogado, comerciante, matemático, interrogador, mecânico, detetive, fotógrafo, cientista natural, líder religioso, botânico, cartógrafo, historiador e escritor.
Cultura Turimari.
As culturas alternativas são três: a cultura Turimari, a cultura Moira e a cultura mágica. A cultura Turimari valoriza a canalização das forças humanas para um bem comum. São altamente coletivistas, o que não é uma coisa necessariamente ruim. O problema é que esta qualidade pode ser facilmente transformada em uma arma a serviço do mal quando uma pessoa maligna sobe ao poder e leva uma população naturalmente solidária a empregar suas forças na consecução de objetivos ruins. Eles são o que são pelo que todos são, cultivam o nacionalismo e vivem em função uns dos outros. É a única cultura que ainda vive, pelo menos nominalmente, uma democracia, embora, na prática, seja uma ditadura.
O idioma dominante é o espanhol. A Ilha Turimari tem nível de controle 5, enquanto que as ilhas subjugadas pelo Império Turimari têm nível de controle 6 e são colônias da ilha central. Toda magia é ilegal no Império Turimari. O julgamento de causas pequenas é feito por arbítrio e regionalmente, enquanto que as causas importantes são decididas sumariamente e em nível nacional. Isso quer dizer que o imperador decidirá quem é o inocente e quem é o culpado com base exclusivamente em seu beneplácito. Todas as ilhas da cultura ocidental embargaram economicamente todo o Império Turimari.
O nível tecnológico básico é 8, mas 7 para transportes, 9 para armas e armaduras e 7 para energia. A economia é híbrida entre física e digital, exceto nas colônias, onde somente o papel-moeda é permitido e não há bancos.
A Ilha Turimari é a ilha central do império. Ela é como uma cidade de nossos tempos, mas com uma atmosfera pesada e silenciosa, devido às leis contra o barulho. A maioria das pessoas sai apenas para trabalhar ou cuidar de preocupações médicas. As ruas estão quase totalmente vazias na maior parte do dia. A exceção é o final de semana, pois há leis contra o trabalho nos finais de semana. As leis contra o barulho são suspensas nos finais de semana, encorajando as pessoas a sair de suas casas para se divertirem. Computadores só são permitidos para o governo e para aqueles que trabalham para o governo. A maioria das pessoas não se incomoda com as leis e não as vê como opressivas. Há também as colônias. Turimari colonizou seis ilhas ao seu redor. Tais ilhas rapidamente viraram favelas miseráveis com comandos militares, berço de todo tipo de movimento antigoverno.
Empregos disponíveis para personagens dos jogadores: programador, marinheiro, armeiro, policial, técnico em explosivos, médico, socorrista, eletricista, falsificador de documentos, engenheiro, contrabandista, diplomata, ladrão, comerciante, matemático, interrogador, mecânico, detetive, cientista natural, botânico, cartógrafo e escritor.
Cultura Moira.
A cultura Moira é focada na disciplina física tanto quanto a cultura ocidental é focada na disciplina mental e nos estudos científicos. Valorizam a disciplina, o respeito aos mais velhos e o autoaperfeiçoamento. Vivem de maneira simples, sob o comando de líderes militares regionais (os generais, tornando a Ilha Moira um governo militar compartilhado, quase feudal). Em cada região, há clãs ou tribos, cada uma com seus costumes, valores e técnicas, mas todas sob a autoridade do general local. Isso torna a ilha Moira um misto de ditadura e governo tribal, com os mais velhos de cada família exercendo o poder familiar e o general exercendo o poder político.
Tais poderes podem estar em conflito e cada cidadão tem o direito de matar o general para tomar seu posto ou subjugá-lo em troca de sua vida. Isso talvez levaria uma pessoa a pensar que a cultura Moira é violenta, mas não é assim: maioria dos generais são benevolentes e o povo só destitui governantes que não se dão ao respeito, seja por serem fracos, seja por serem opressivos. A cultura Moira acredita que o chi está do lado das pessoas justas e honradas, de forma que o seu desenvolvimento indica também sanidade moral. Assim, o general que chega ao poder pelo desenvolvimento do chi necessariamente é alguém moralmente indicado para o cargo… a menos que seja um impostor que chegou ao poder por meios espúrios.
Não há idioma dominante, havendo concorrência e simbiose entre diferentes idiomas. Dependendo do general daquela área, o nível de controle pode ser 3, 4 ou mesmo 5. A magia é geralmente muito mal vista e, dependendo do general, ilegal. Julgamentos são decididos por combate com os guardas muito bem armados a serviço do general.
O nível tecnológico básico é 4, mas 3 para armas e armaduras, 6 para energia e 6 para medicina. A economia é baseada em papel-moeda e moedas de metal. O papel-moeda e as moedas podem ser levados para alguma ilha ocidental e depositados em um banco, de onde poderão ser sacados novamente ou convertidos em moeda digital. O dinheiro de Moira não serve em outros lugares e precisa ser convertido em moeda digital (na cultura ocidental) ou na moeda de Turimari para ser usado fora de Moira.
Empregos disponíveis para personagens dos jogadores: acrobata, marinheiro, armeiro, guarda, médico, lutador profissional, jogador profissional, contrabandista, ladrão, comerciante, mecânico, líder religioso, botânico, cartógrafo e escritor.
Cultura mágica.
A cultura mágica foca no estudo e no uso da mana e no convívio com a natureza. Valorizam o respeito à vida e à liberdade pessoal, sendo uma anarquia (exceto por dois princípios, como veremos a seguir). Eles acreditam que somente são maus os que prejudicam a liberdade dos outros.
Há dois princípios que limitam a extensão dos ideais anarquistas da cultura mágica: o princípio autolimitante e o contrato natural. Pelo princípio autolimitante, eu não posso usar minha liberdade para tolher a liberdade dos outros. Assim, o respeito à liberdade alheia guia minha própria liberdade. Além disso, como a mana se manifesta mais fortemente em locais onde a paisagem natural é mais virgem, a cultura mágica é contrária à exploração da natureza fora de seu contrato natural: tudo o que eu tiro da natureza exige compensação à própria natureza, na forma de algum tipo de reposição de recursos. Todos os comportamentos da cultura mágica derivam desses dois valores.
Os idiomas dominantes são o português e o espanhol. O nível de controle nas ilhas onde a mana é estudada é 1 ou 2. Toda mágica que não viole nem o princípio autolimitante e nem o contrato natural é automaticamente legal. Cometer uma ilegalidade, isto é, violar um dos dois princípios resulta no ostracismo: nenhuma pessoa precisa respeitar o princípio autolimitante ao lidar com o infrator. Julgamentos são feitos por ordálio, se bem que a magia pode influenciar o julgamento para aumentar as chances de algo mais justo sair disso. Como sociedades mágicas têm poucas leis, elas são também valhacoutos, aceitando como cidadãos aqueles que são criminosos em outras sociedades.
O nível tecnológico básico é 4, mas 6 para energia e 7 para medicina. Não há dinheiro e os habitantes preferem o uso do escambo.
Os magos nomeiam suas ilhas somente depois de as reconhecerem. Existe a Ilha Maior e o Anel Exterior, como ilhas mais famosas. A cultura ocidental prefere chamá-las por números: Ilha Um e Ilha Dois. Existe também uma ilha inacessível, por isso não nomeada pelos magos: a Ilha Zero. Ela é inacessível porque as correntes marítimas desencadeiam ondas que facilmente afundam barcos. Tentativas de chegar à Ilha Zero por meio do ar também fracassam (de vez em quando, bolhas de metano saem do mar, desestabilizando aviões, uma vez que o metano é mais leve que o ar no qual os aviões foram feitos para voar). Tentativas de acessar a Ilha Zero por meios mágicos também falham, pois a Ilha Zero não tem mana, apesar de ter vegetação e, provavelmente, fauna intactas. Ela é visível do litoral nordeste da Ilha Maior, o que significa que um psi que tenha a habilidade Dobra poderia chegar lá. Apenas um foi. Nunca retornou. O interesse na Ilha Zero é imenso entre estudiosos da mana, porque é provável que a Ilha Zero tenha algum meio de bloquear a mana. Se isso for verdade, está no interesse de todos, especialmente da Termonose, o estudo de tal fenômeno. Dependendo de quem elucidar o fenômeno primeiro, a magia pode nunca mais ser a mesma.
Empregos disponíveis para personagens dos jogadores: adestrador de animais, médico, explorador, guia, cientista humano, diplomata, cientista oculto, cientista natural, botânico, cartógrafo e escritor.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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A description of the world that I use when running my RPG adventures. It is in Portuguese only. This might guide a possible oncoming comic.

Keywords
adventure 5,518, rpg 2,424, setting 115, campaign 78
Details
Type: Writing - Document
Published: 9 months ago
Rating: General

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